VR-Inhalte für die Lehre können auf unterschiedliche Weise erstellt werden, wobei die Methoden hinsichtlich deren Komplexität, der benötigten Ressourcen und der gestalterischen Möglichkeiten variieren. Je nach Lerninhalt und Vorkenntnissen der Ersteller kann aus den nachfolgenden Methoden die beste für den individuellen Use Case ausgewählt werden.
Eingekaufte, fertige Virtual-Reality-Lernumgebungen
Vorgefertigte Lernanwendungen können auf verschiedenen Plattformen erworben oder deren Erstellung durch professionelle Entwicklerteams beauftragt werden. Der Vorteil dieser Methode liegt in der Zeitersparnis, insbesondere durch die Reduktion des Aufwandes neue und teilweise komplexe Werkzeuge zu erlernen. Ein zentraler Nachteil sind höhere Kosten und die meist nicht vorhandene Möglichkeit der späteren Anpassung, welches hierdurch meist in statischen Insellösungen, mit einer zeitlich begrenzten Lebensdauer resultiert.
Vorteile | Nachteile |
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Geringer Aufwand | Inhaltserstellung ist mit Softwareentwicklung verbunden |
Updates und Upgrades meist als extra Aufträge | |
Meist wiederkehrende Kosten und Lizenzen | |
Portierung auf neuere Hardware nicht möglich | |
Meist begrenzte Lebensdauer |
Entwicklung eigener Software
Die Entwicklung eigener Software umfasst die eigenständige Erstellung von Anwendungen, einschließlich aller Programmieraufgaben sowie der Erstellung von Inhalten. Dieser Ansatz bietet maximale Gestaltungsfreiheit, erfordert jedoch Kenntnisse in Programmierung und Entwicklungsumgebungen (Unity, Unreal, Godot). Durch die vollständige Kontrolle über den Programmcode können hoch individualisierte Lösungen mit speziellen Anforderungen umgesetzt werden. Die Kontrolle des Programmcodes garantiert auch eine Langlebigkeit der Software, da inhaltlich und technisch Anpassung selbständig durchgeführt werden können. Problematisch ist jedoch, dass eine Anpassung der Inhalte immer mit einem gewissen Grad an Programmierarbeit verbunden ist.
Vorteile | Nachteile |
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Hohe Individualisierbarkeit | Koplexe Softwareentwicklung |
Meist keine Lizenzkosten | Hoher Personalaufwand/Personalkosten |
Vermarktungspotential | Inhaltserstellung nicht Low Code |
Frameworks
Frameworks sind eine Erweiterung von Entwicklungsumgebungen (Unity, Unreal, Godot) und machen diese auch für Nutzer ohne umfassende Programmierkenntnisse zugänglicher. Meist bieten Frameworks vorgefertigte Funktionen (z.B. Multiplayer, Desktopmodus, Modelimport etc.) und benutzerfreundliche Werkzeuge, die die Erstellung von VR-Inhalten erleichtern und beschleunigen. Frameworks sind ideal, um ein Gleichgewicht zwischen technischer Komplexität und praktischer Anwendbarkeit zu haben, ohne die Möglichkeit individueller Erweiterungen zu limitieren.
Vorteile | Nachteile |
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Großteil des IT-Unterbaus ist integriert | Entwicklungskapazität benötigt |
Reduktion des Entwicklungsoverheads | Einzelne Komponenten können fehlen |
Fokus auf Inhaltserstellung | Inhaltserstellung nicht vollständig LowCode |
Autorenwerkzeuge
Autorenwerkzeuge sind eigenständige Editoren, die speziell für die Erstellung von VR-Inhalten konzipiert wurden. Sie ermöglichen es Nutzern, interaktive und immersive VR-Szenarien zu entwickeln, ohne dass Programmierkenntnisse erforderlich sind. Durch die meist benutzerfreundlichen Oberfläche eignen sich diese Werkzeuge besonders für Einsteiger. Jedoch ist der Funktionsumfang der Werkzeuge auf den von den Entwicklern implementierten beschränkt.
Vorteile | Nachteile |
Fokus auf Inhaltserstellung | Begrenzte Anpassungsfähigkeit |
Wiederkehrende Kosten und Lizenzen | |
Begrenzter Funktionsumfang |