VR in Mathematik und Naturwissenschaften
Der Einsatz von VR im Bereich der Mathematik und den Naturwissenschaften ermöglicht die dreidimensionale Darstellung abstrakter oder schwer vorstellbarer Konzepte, wie beispielsweise Visualisierungen von Vektorräumen, Molekülstrukturen, physikalischen Kräften oder astronomischen Systemen. Physikalische und chemische Experimente können in VR-basierten Laborumgebungen gefahrlos durchgeführt, Daten können manipuliert oder aber Szenarien beeinflusst werden.
Welche Lerninhalte und Lernziele werden verfolgt?
Die Projektbeispiele und Anwendungen verfolgen unterschiedliche Ziele wie etwa die Vermittlung von Wissen über die Anatomie von Insektengehirnen in der Biologie, die Vermittlung praktischer Fähigkeiten wie der Umgang mit Femtosekundenlasern für komplexe Laser-Experimente bis hin zu Ansätzen, die eine studentische Konzeption und Umsetzung VR-basierter Szenarien für Pharma- und Chemiepraktikumsstationen und für Experimente erlauben.
Zielgruppen:
Die Zielgruppen der jeweiligen Projektbeispiele und Anwendungen in diesem Bereich sind Studierende an Hochschulen mit Bezug zu den Fächern Mathematik und der Naturwissenschaften als auch berufsbildende Studierenden und Auszubildende.
Folgende Projekte und Anwendungen fallen in diesen Bereich: (farblich hinterlegte Auflistung linksbündig):
- Cyber Classroom (Mathe): https://www.hft-stuttgart.de/mathematik/einrichtungen/cyber-classroom
- femtoPro (Chemie und Biologie): https://www.uni-wuerzburg.de/en/femtopro
- BrainBuilder: https://www.uni-wuerzburg.de/projekte/wuedive/projekte/teilprojekte-der-ersten-foerderlinie/visualisierung-abstrakter-modelle/brainbuilder/
- MOVE - Make Your Own Virtual Reality Experience (Chemie, Pharmazie): https://www.uni-giessen.de/de/fbz/zentren/hd/projekte/hessenhub/digll-jlu-projekte-2/archiv/zentrale-foerderprojekte/move
- FoPro-VR: http://foprovr.uni-wuppertal.de
Beispiel:
Das Beispielprojekt verfolgt das Ziel, komplexe anatomische Modelle von Insektengehirnen dreidimensional und damit anschaulich abzubilden. Hierbei wird ein gamebasierter Ansatz verfolgt: In VR-basierten Mini-Games erwerben Biologie-Studierende spielerisch Wissen über unterschiedliche Aspekte der Anatomie, einschließlich der Funktionen und der Zugehörigkeit einzelner Elemente sowie deren Aufbau und Bezeichnungen.