Erwerb von Schlüsselkompetenzen (Klassenmanagement) in der Lehrkräftebildung
Der Einsatz von Virtual Reality (VR) in Erziehungswissenschaften und Lehramtsstudiengängen bietet innovative Möglichkeiten zur Förderung von Schlüsselkompetenzen angehender Lehrkräfte. VR ermöglicht immersives Lernen in einer realitätsnahen, kontrollierbaren Umgebung. Studierende können durch VR-Simulationen komplexe Klassenzimmersituationen erleben, verschiedene Unterrichtsstile und -szenarien interaktiv ausprobieren. Realitätsnahe Erfahrungen können damit gesammelt und das eigene Unterrichtshandeln in einer sicheren Umgebung reflektiert werden, was zu einer intensiveren Lernerfahrung führt. Darüber hinaus erleichtert VR den Zugang zu praxisrelevanten Szenarien, die sonst schwer nachstellbar wären, etwa der Umgang mit konfliktreichen Schülergruppen oder die Differenzierung von Unterricht für diverse Lerngruppen. Auf diese Weise können Studierende pädagogische Kompetenzen entwickeln, die für den angehenden Lehrerberuf unerlässlich sind.
Welche Lerninhalte und Lernziele werden verfolgt?
Die zugeordneten Projektbeispiele und Anwendungen zielen auf die Entwicklung von Kompetenzen im Klassenmanagement ab, wozu die effiziente Steuerung von Unterrichtsprozessen, die Prävention von Störungen und die angemessene Intervention bei Unterrichtsstörungen zählen. Diese Kompetenzen können in VR entweder fachübergreifend oder fachspezifisch vermittelt werden. Fachspezifische VR-Beispiele umfassen etwa das Training von impulsgesteuerten Unterrichtsgesprächen in der Auswertungsphase des Geschichtsunterrichts oder den Umgang mit typischen Verhaltensweisen von Schüler*innen bei der Durchführung von Experimenten im Chemieunterricht.
Neben individuellen Lernszenarien bieten die Projektbeispiele auch kollaborative Lernmöglichkeiten: In VR können Studierende Präsentationstechniken üben, Gesprächsmethoden miteinander erproben, während sie von anderen Studierenden beobachtet und anschließend gemeinsam reflektiert werden.
Zielgruppen
Als Zielgruppen werden sowohl Studierende der Erziehungswissenschaften als auch Lehramtsstudierende -unabhängig vom Fach - in den jeweiligen Projektbeispiele und Anwendungen adressiert.
Folgende Projekte und Anwendungen fallen in diesen Bereich (Übersichtstabelle/Fenster):
- Teach-R: https://www.uni-potsdam.de/de/multimedia/projekte/anwendungen/teach-r
- Geteilte Werte: https://www.uni-potsdam.de/de/multimedia/projekte/anwendungen/geteilte-werte
- Mixed-ReAlity ReflectionS: https://www.wiwi.uni-konstanz.de/jun-prof-dr-stefanie-findeisen/forschung/mixed-reality-selbstreflexion-von-unterrichtshandeln-design-eines-trainingsmoduls-mars-d/
- VR-hybrid: https://learninglab.uni-due.de/VR-Hybrid
- Stimme Virtuell: www.uni-giessen.de/de/fbz/zentren/hd/projekte/hessenhub/digll-jlu-projekte-2/laufende-jlu-interne-foerderprojekte/stimmevirtuell-fp2023
Beispiel:
Teach-R: https://www.uni-potsdam.de/de/multimedia/projekte/anwendungen/teach-r
Das Beispiel bietet virtuelle Trainingsumgebungen für Lehramtsstudierende aller Fächer mit dem Ziel der Vermittlung von Klassenführungskompetenzen. Hierbei wird ein Peer-Trainingsansatz verfolgt, d.h. die virtuellen Schüler*innen können über eine Weboberfläche von Kommilitonen oder den Dozierenden gesteuert und das Verhalten der Studierenden in der VR-Umgebung beobachtet werden. Dies ermöglicht Feedback und gemeinsame Reflexion konkreter Unterrichtssituationen.