VR im Maschinenbau
Der Einsatz von VR im Bereich Maschinenbau ermöglicht die dreidimensionale Visualisierung komplexer Konstruktionen, Funktionsweisen und Prozesse von Maschinen und deren Bauteilen. Prototypen können entwickelt, unter realistischen Bedingungen getestet und anschließend optimiert werden.
Welche Lerninhalte und Lernziele werden verfolgt?
Die Projektbeispiele und Anwendungen vermitteln Wissen über die Bestandteile und Montageprozesse beim Bau verschiedener Maschinen, wie etwa Offsetdruckmaschinen oder diversen Bauteilen in der Automobilindustrie. Durch die interaktive Einbindung Lernender, insbesondere durch eigene Konstruktionsarbeiten in einigen der Anwendungen, soll das Risiko von Fehlkonstruktionen reduziert werden. Zudem wird in einigen Projekten angestrebt, Wissen über Sicherheitsstandards zu vermitteln, einzuüben und Unfälle sowie Risiken bei Montageprozessen zu minimieren.
Zielgruppen:
Die Zielgruppen der jeweiligen Projektbeispiele und Anwendungen sind Studierende des Maschinenbaus, der industriellen Fertigungs- und Produktionstechnik, der Sicherheitstechnik und /oder berufsbildende Studierende, Auszubildende oder aber Schüler*innen.
Folgende Projekte und Anwendungen fallen in diesen Bereich: (Übersichtstabelle/Fenster):
- AV-VR: www.dhbw-stuttgart.de/forschung-transfer/technik/projekte/abgeschlossene-projekte/int-us/ar/vr-lehre/
- Social Virtual Learning (SVL): https://www.social-augmented-learning.de
- Zentrum virtueller Maschinenbau: https://tu-dresden.de/ing/maschinenwesen/zvm
- VR-Sustain: https://www.biba.uni-bremen.de/dbm/pdf/projects/vr-sustain_ger.pdf
- AssistMe: https://stiftung-hochschullehre.de/projekt/assistme
Beispiel:
Social Virtual Learning (SVL): https://www.social-augmented-learning.de
Das Beispiel „Social Virtual Learning (SVL)“ zielt darauf ab, Schüler*innen, Studierende und/oder in der beruflichen Ausbildung befindliche Medientechnolog*innen die Möglichkeit zu geben, mittels VR-basierten Umsetzungen Bestandteile und Funktionsweisen von Maschinen, die in vielen Fällen nicht für Lehrzwecke zugänglich sind, kennenzulernen und im immersiven Raum praktische Erfahrungen mit diesen zu erwerben. Exemplarisch sind Lerninhalte zu diversen curricular relevanten Fachthemen (u. a. Bogenwendung, Wartung und Instandhaltung, Flexodruck) hier realisiert. Lehrende haben zudem die Möglichkeit, die bestehenden Fachinhalte mittels eines No-Code Autorenwerkzeugs anzupassen sowie eigene immersive Lernmodule zu entwickeln. Die Anwendung steht für die nicht-kommerzielle Nutzung in Berufsschulen kostenfrei zur Verfügung.