Was muss ich beim Einsatz von VR bedenken?
Unter den folgenden Feldern finden Sie Hinweise, die für einen Einsatz im Unterricht oder in der Lehre berücksichtigt werden sollten. An dieser Stelle wird nicht zwischen einem Einsatz mit Schüler*innen oder Studierenden differenziert, da die Hinweise für den Einsatz von VR in allen Bildungskontexten gelten.
Hinweise zum Einsatz von VR
- Wie viel Bewegungsspielraum wird für das VR-Setting benötigt? Bspw. wird beim Experimentieren an einer virtuellen Laborbank eine verfügbare Fläche von mind. 2 x 2 m benötigt, um die Handgriffe wie in der Realität durchführen zu können. Daher muss je nach Größe der Lerngruppe die Raumgröße zur Verfügung stehen, damit die Lernenden parallel die VR-Räume nutzen können.
- Wie viele VR-Brillen stehen zur Verfügung? Je nach Klassen- oder Kursstärke müssen Sie für die anderen Lernenden eine alternative Aufgabenstellung gestalten, die solange bearbeitet wird, bis getauscht werden kann.
- Was mache ich mit den Lernenden, die den VR-Raum nicht absolvieren können? Pro Kohorte können ca. 10 % der Lernenden aus verschiedenen Gründen den VR-Raum nicht absolvieren können. Das kann durch „Cybersickness“ (Übelkeit oder Schwindel mit VR-Brille) oder andere Gründe wie Angststörungen induziert sein. Aus diesem Grund sollten Sie eine Alternative bereithalten, mit der die Lernenden dann die Inhalte sich doch erarbeiten können. Bei Figments.NRW ist ein Vorteil, dass die VR-Räume auch auf dem Desktop zur Verfügung stehen.
- Kenne ich mich mit der Bedienung der VR-Brille aus? Um Lernende in den VR-Räumen zu begleiten, sollten Sie selbst wissen, wie die VR-Brille verwendet wird. Dabei ist es wichtig, dass die Funktion aller Knöpfe an den Controllern kennen, auch die, die für den VR-Raum eigentlich nicht relevant sind.
- Kenne ich den VR-Raum? Sie sollten den VR-Raum selbst gut kennen: Den benötigten zeitlichen Umfang und die Reihenfolge der Inhalte. Dabei sollten Sie auch mögliche Problemstellen identifiziert und sich im Vorfeld überlegt haben, wie Sie diese im Lehrkontext lösen können.
Im Vorfeld sollte überlegt werden, wie das VR-Setting in eine reguläre Unterrichtsstunde oder Lehrveranstaltung eingebunden werden könnte. Auch wenn durch figments.NRW eine Auswahl an interaktiven Aufgaben wie Lückentexte oder Drag-and-Drop-Übungen integrierbar ist, kann im VR-Raum keine Sicherungsphase durchgeführt werden.
Wenn Sie nur wenige VR-Brillen zur Verfügung haben und/oder die räumlichen Kapazitäten nicht ausreichen, sind folgende zwei Szenarien für eine reguläre Lehrstunde denkbar:
Stationenarbeit: An einer Station erkunden die Lernenden einen fachlichen Inhalt mithilfe der bereitgelegten VR-Brillen und einer passenden Fragestellung. An den anderen Stationen werden weitere Fachinhalte mit anderen bereitgestellten Materialien erarbeitet, die thematisch an die Inhalte der VR-Umgebung anknüpfen oder diese vertiefen.
Gruppenarbeit: Jede Gruppe bekommt eine VR-Brille zugewiesen, mit der sie anhand eines Arbeitsauftrags Inhalte erarbeite. Im Vordergrund steht dabei die Kommunikation zwischen den Lernenden, die die VR-Brille aufhaben und den Lernenden ohne VR-Brille.
-
Kosten: Die Anschaffung von VR-Brillen und die Bereitstellung der notwendigen technischen Infrastruktur können hoch sein. Schulen müssen sorgfältig abwägen, ob die Investition den Mehrwert für den Unterricht rechtfertigt. Auch sollte bei Wahl des Systems auf den Datenschutz geachtet werden.
-
Technische Voraussetzungen: VR-Systeme erfordern eine stabile Internetverbindung, leistungsfähige Hardware und regelmäßige Wartung. Die Lehrkraft muss sich gut mit dem System auskennen, um auf aufkommende technische Probleme eingehen zu können. Es sollte sich für sogenannte „Stand-Alone“-VR-Brillen entschieden werden, die ohne Kabel gebundene Verbindung mit einem Computer genutzt werden können.
-
Gesundheitsbedenken: Langfristige Nutzung von VR-Brillen kann bei manchen Menschen zu Unwohlsein, Schwindel oder Augenbelastung führen (Cyber Sickness) (Souchet, Lourdeaux, Pagani & Rebenitsch, 2023).
-
Inhaltsauswahl: Es gibt eine Vielzahl von verfügbaren VR-Anwendungen, aber nicht alle sind fachlich korrekt oder bieten einen Mehrwert zu „klassischen“ Medien wie Abbildungen oder Animationen.